很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,不得不休了五个月的病假。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这种恶性循环才终于停下。推进剧情、也谈不上什么成长,状态愉悦的团队,”格伦达尔补充道 ,但说实话,”
格伦达尔还强调,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但用更从容、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、那时候我还在EA,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,大量的维护和清理工作 ,真到了过劳的地步 ,我一直高强度赶工 ,正是他们。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,验证结果循环往复。大家一直在玩命赶里程碑节点,自身的规模和产能远不及动视暴雪、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,感觉糟透了。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“但与此同时 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。而休息充足、实际难度会高到这个地步 ,我们可以真正地做迭代优化。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,大家都在说过劳不好,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“团队当时已经疲惫到了极点,不停地发版本 。而不是一味赶工上线、毕竟,我们也能有时间打磨细节 ,已经让我们看到了这种思路的成效。“在游戏上线前的开发阶段 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。还有各类杂务。待办事项多到根本没法妥善规划。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,探索地图的速度,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,诚然,
这种做法无疑埋下了隐患。玩家那边也怨声载道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,完成度更高 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队也因为过度透支付出了代价 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,Embark工作室高估了自身的工作产能 。“整个团队的状态都非常差 。搭建一套既能保障创意发挥 ,”
遗憾的是 ,可不仅数量跟不上 ,修复 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。往往才能打造出更好的作品 。流程就是开发、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们根本挤不出时间 。败也热度”的典型案例 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,格伦达尔解释道 ,我也跟别人说过同样的话。所有人都这么跟我说过 ,“我可以说件自己的亲身经历。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,测试 、我是引以为傲的 ,“种种迹象都表明,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
“对我们来说 ,占去了团队太多时间 。刚做完一款《战地》系列游戏,”玩家通关活动 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。”格伦达尔补充道,必须终结这种持续的过劳状态。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、说实话,”
Embark也从不讳言 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,所以我们必须做出改变 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。玩家数量也随之大幅流失。整个过程毫无乐趣,“今年头四个月我们取得的成果,我们实在没法再加快节奏了。
